游戏美术

2024/4/11 16:56:23

快手,得物,蓝月亮,蓝禾,奇安信,三七互娱,顺丰,康冠科技,金证科技24春招内推

快手,得物,蓝月亮,蓝禾,奇安信,三七互娱,顺丰,康冠科技,金证科技24春招内推 ①得物 【岗位】技术,设计,供应链,风控,产品,…

TA百人计划学习笔记 2.7LDR与HDR

资料 源视频 【技术美术百人计划】图形 2.7 LDR与HDR_哔哩哔哩_bilibili PPT 2700ldr与hdr 参考笔记  2.7 LDR和HDR 语雀 任务 【技术美术百人计划先行】基础渲染光照介绍(一)_哔哩哔哩_bilibili相关概念 HDR HDR High Dynamic Range 远高于8位精度 单通道可以超过1 常用HD…

AI绘画探索人工智能的未来

🌈个人主页: Aileen_0v0 🔥热门专栏: 华为鸿蒙系统学习|计算机网络|数据结构与算法 ​💫个人格言:“没有罗马,那就自己创造罗马~” #mermaid-svg-8fL64RHWVzwpzR6m {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-siz…

游戏美术的技与艺

大家好,我是阿赵。   可能很多朋友都知道,我刚进入游戏行业的时候,做的是美术工作,包括了建模、贴图、动画等,都做过。我对各种美术资源制作也都很熟悉,懂得很多制作的技术。但最后,我却没有继…

TA百人计划学习笔记 3.2混合模式及剔除

资料 源视频 【技术美术百人计划】图形 3.2 混合模式及剔除_哔哩哔哩_bilibili ppt https://github.com/sunkai174634/PhotoShopBlendModeUnityShader 实例 notargs.com混合模式 unity 官方文档 ShaderLab:混合 - Unity 手册 是什么 从渲染流程解释 从效果上解释 Bl…

H5 毛玻璃个人简约引导页源码

源码名称:毛玻璃个人简约引导页源码 源码介绍:一款毛玻璃引导页源码,可以大量添加旗下站点和友情链接。手机端、电脑端背景自适应。 需求环境:H5 下载地址: H5 毛玻璃个人简约引导页源码-长游分享网

打开GeoTIFF文件失败:Unknown field with tag

用QGIS输出的数据类型为UInt16的TIFF文件,无法在GIMP中打开。 GIMP消息提示: 调查 用ImageMagick打开TIFF文件,虽然会出现警告,但是最终还是打开了: 在ImageMagick中重新保存后,就可以用GIMP打开了。使用…

【Blender】如何在Blender中添加HDRI环境贴图

​ 什么是HDRI环境贴图 环境贴图或HDRI贴图是在Blender中照亮3D场景并实现逼真效果的最有效和最快捷的方法之一。 HDRIs本质上是现实世界照明的快照,其中包含高动态范围成像(HDRI)的准确照明细节。HDRI是一个包含亮度信息(从暗…

屏幕后处理效果系列之常见后处理效果篇

屏幕后处理效果(Screen Post Processing Effects),是游戏中实现屏幕特效的方法,有助于提升画面效果。本系列课程分为九个小节,将结合Demo学习在游戏中经常被应用的屏幕后处理特效。(PS:本系列旨…

热乎的过万字GameFramework讲解笔记文档

往期文章分享点击跳转>《导航贴》- Unity手册,系统实战学习点击跳转>《导航贴》- Android手册,重温移动开发 本文约15千字,新手阅读需要27分钟,复习需要12分钟 【收藏随时查阅不再迷路】 👉关于作者 众所周知&am…

Edting While Playing 瓦片地图编辑器开发整合导入自定义贴图 DEVC++ VS2022都可复制粘贴运行

接 多种类型图片模块读取-CSDN博客 与 Editing While Playing 使用 Easyx 开发的 RPG 地图编辑器 tilemap eaitor-CSDN博客 整合实现平面贴图纹理自定义 操作同上 导入步骤: 先运行程序,然后关闭,同目录下有四个文件夹, 把…

stable diffusion 基础教程-提示词之艺术风格用法

展现夕阳 golden hour, (rim lighting):1.2, warm tones, sun flare, soft shadows, vibrant colors, hazy glow, painterly effect, dreamy atmosphere阴影 chiaroscuro, (high contrast):1.2, dramatic shadows, bold highlights, moody atmosphere, captivating inte…

项目美术部门敏捷开发流程及工具

前言 在项目开发中,针对美术部门的特性和工作风格,合理使用多种工具进行项目管理和进度控制非常必要。如果项目执行中有异地协作、美术内/外包、多项目并行的情况,正确的规划和管理的优势会更加凸显。 而合理使用整套的综合管理工具会让项目…

Share Creators完成500万美元融资,以工具化手段帮助企业从数字资产管理中解放

近日,总部位于旧金山湾区的初创公司Share Creators宣布完成了新一轮500万美元的融资,投资方为五源资本和福昕PDF。本轮融资主要用于扩大客户基础,并加速在美国、欧洲和亚洲的业务发展。近几年,企业内容及数字资产管理全球市场正在…

【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇

本文旨在从全面的角度去分析制作一款大世界游戏所需要具备的质素。所以从初期的设计和策划过程、美术设计环节、美术制作环节、渲染技术和自动化等方方面面都会在本文中进行一个统一的谈论。 在过去的十年里,开放世界游戏得到了迅速的发展和成长,从早期…

【稳定检索|投稿优惠】2024年艺术鉴赏与社会科学教育国际会议(ICAASSE 2024)

2024年艺术鉴赏与社会科学教育国际会议(ICAASSE 2024) 2024 International Conference on Art Appreciation and Social Science Education(ICAASSE) 一、【会议简介】 2024年艺术鉴赏与社会科学教育国际会议(ICAASSE 2024),这场学术盛宴,将于2024年2月1…

【blender渲染】blender流体模拟基础

各位新年好哇,最近在做demo的时候,为了更好的效果,开始摸索一点离线渲染的东西。像这种后续渲染的处理,由于3ds max是更偏向于建模的dcc,有点不那么好使(没有说看不起vray的意思哈)。 像在实时…

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】

UE4/5里面,我们经常可以在一些骨骼模型上面看到相关的曲线,如Metahuman里面就是通过这个曲线来改变人物的脸部表情。 而这里笔者将教导如何去制作这种曲线。 这种曲线都是存在于骨骼模型上的,所以我们要么直接制作骨骼模型导入ue&#xff0…

这47场分享,究竟给出了游戏工业化怎样的破局思路?

本文转载自GameLook,感恩各位讲师、参会者以及合作伙伴对本届UWA DAY大会的支持,让我们跟随GameLook的视角一起来回顾本次大会的精彩内容吧。 回顾近几年的国内游戏行业,内卷成为了游戏人最感同身受的关键词。内卷背后,无疑是市场…

3dMax需要什么样的硬件环境才能更好的工作?

3dMax官方给出了系统要求的列表 ,可用于帮助确保系统中的硬件能够与他们的软件一起工作。但是,这个“系统要求”列表只涵盖了运行软件所需硬件的最基本知识,而不是实际提供最佳性能的硬件。由于这些列表的不一致程度,我们花时间进行测试以确定运行 3dMax 的最佳硬件。基于…